Gamification, eller på den mindre sexede danske variant “spilificering”, er et trick man kan bruge, for at gøre trivielle opgaver lidt mere interessante at udføre. Det giver et lille skud dopamin, hver gang du fuldfører en del af spillet, og motiverer dig så til at forsætte. Det har både nogen positive og nogen negative sider.
I indlægget “Et år med tysk på DuoLingo” har jeg beskrevet nogen af spilelementerne i DuoLingo, der er en app som hjælper dig med at lære fremmedsprog. Du kan vedligeholde en “streak”, hvis du indfrier et dagligt mål om at øve dig. Du kan lave væddemål om spillets virtuelle valuta: Lingots. Du kan også opnå achievements, der er en slags duelighedsbevis, på at du har brugt forskellige dele af app’en.
Det positive ved de her spilelementer er, at de udnytter din hjernes belønningscenter. Din hjerne frigiver stoffet dopamin, når du opnår et mål og ved at lave en lang række delmål, som giver dig følelsen af succes, er det nemmere at gøre det til en vane at bruge app’en.
De seneste dage har jeg jagtet den sidste achievement, af dem der er mulige lige nu, og det lykkedes her til aften (det var motiverende nok til at jeg gad genere mine søstre til at hjælpe mig i mål). I jagten reflekterede jeg dog også over det latterlige i, at skulle have tre stjerner i alle de her achievements. På en eller anden måde slog det mig, at det godt kunne være et symptom på en samfundstendens.
Spilelementerne i DuoLingo er med til at gøre app’en sjov at bruge, og måske en af årsagerne til at jeg har holdt ved hver eneste dag i mere end et år. Det har uden tvivl forbedret min evne til at læse og forstå tysk. Til trods for mine achievements, mine experience-points og mit fluency level, er jeg ikke i nærheden af at kunne begå mig sikkert på tysk.
Her bliver det interessant, for DuoLingo er jo ikke den eneste måde at lære tysk på. På en tidligere arbejdsplads var der mange kollegaer fra Sønderjylland, der helt naturligt havde lært tysk i deres barndom. Det vil sige, at de uden problemer ville kunne tage til Tyskland, og kommunikere på tysk, uden at have fået nogen som helst beviser på DuoLingo. Hvorfor er det interessant? Det er interessant fordi DuoLingo oparbejder nogen synlige beviser på, at jeg har gjort en indsats for at lære tysk. Beviser som jeg evt. kunne bruge til at skaffe mig en fordel til en jobsamtale.
Det er det jeg mener med, at gamification kan være et symptom på en samfundstendens. Metoden belønner hjernens higen efter resultater, og giver et indtryk af en eller anden status, men det behøver overhovedet ikke være sammenfaldende med et reelt kompetenceniveau.
Nu kan det umiddelbart lyde som et stort skridt, at gå fra et lille eksempel med en app, og til at tale om en samfundstendens, så lad mig komme med et eksempel mere. For et par år siden arbejdede vi i min virksomhed på en byggeplads. Vi skulle montere betonelementer, og til det formål er der en medarbejder, som hægter kranen fast til det element, der skal hejses (det kaldes at anhugge elementet). På den her byggeplads blev vi bedt om at dokumentere, at den pågældende medarbejder, havde gennemført et kursus i anhugning. Det på trods af, at medarbejderen havde mere end 15 års erfaring i at anhugge elementer….
Gamification taler til vores dokumentationstrang og præstationstrang, og det er den her trang, jeg mener er en sørgelig samfundstendens. Dokumentation begynder at gå forud for tillid i en grad, der er fuldstændig urimelig. En person sagde engang til mig: “Det der er sket, er det der kan dokumenteres”, hvor jeg måtte erklære mig uenig og sige: “Det der er sket, er det der er sket, det der kan dokumenteres, er kun en delmængde heraf!”
Jeg taler ikke imod dokumentation, det er ganske fornuftigt i mange sammenhænge. Der hvor det bliver uhensigtsmæssigt er, når dokumentation af kompetencer på ét niveau, fører til et automatisk fravalg af kompetencer, der er på et højere niveau, fordi de ikke er dokumenterede! Det giver nemlig det stik modsatte resultat, af hele formålet med dokumentationen.